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本帖最后由 580856 于 2024-12-17 12:10 编辑
一、提问:为什么问鼎天下祈福奖励只有长老以上职位有,那么对于精英以下的玩家意义何在?
答:
特别感谢(穹、豫·一见你就笑、Jackeylove、κомο、春风吹又生、张三疯.、魂之挽歌·霸总、..贰.打.六.。、此情プ汐宝、丿颉颃。、御天龙★海棠、御天龙★风止、御天龙★七宝、Epic-烦了、平飞扬沐、忘川丶、勾索入魂、暗杠、纵横★红昭愿、豪ジ凝沫若晚汐、豪&轻舞.倾城、浮生若梦,小库、安之`、你好我好大家好、我是元宝呐、[锋味]、清晨也是夜晚、☆剑起苍澜☆、御天龙★风止、暧昧、白山茶)等玩家提出的类似问题或建议!
1、祈福奖励差异化,是“阶级对抗”设计的核心
以往我们所有的玩法都只有一种对抗,可以总结为“阵营对抗”,比如王座的红蓝方,遗迹战的红蓝公会,等等。
只有阵营这一种维度对抗时,暴力显得特别重要。战力底层的用户就被暴力碾压、缺乏上升通道,最后用户间的阶级分层明显、且固化,各阶级玩不到一起;另一方面,即便是高战力,对抗的失败方很难扳回,没面子立足。因此一维对抗并不利于用户全体和谐、稳定地发展。
问鼎玩法中,不仅仅有公会之间的“阵营对抗”,还引入“阶级对抗”的概念,尝试解决阶级固化和暴力至上问题。
为避免恶意解读,下面交流中,我们将玩法中的阶级分为“防守阶级”“进攻阶级”。
根据有无资格获得祈福奖励,可大致将各高战公会的长老以上成员划入“防守阶级”,而各高战公会的精英和低战公会全员基本是“进攻阶级”。具体的,他们又有如下特点:
a\防守阶级平均战力高、人数是劣势,一旦防守成功就创造出一天的祈福奖励。这是真正意义上的无中生有,而且相当有难度,自然该阶级中的各会长,对这份奖励有极高的分配权。
b\进攻阶级平均战力低、人数是优势,但是无法为服务器创造出福利。只能参与分配总量固定的贡金奖励,但他们大多代表人类的信念“生存、自由、公正”。当然其中有真正为信念而生的英雄,也不乏唯利是图的骑墙者。
c\阶级间的界线是模糊的。进攻阶级有机会争取到防守阶级中的高战人员,防守阶级随时面临着崩解;防守阶级也有机会用道路权限等优势为诱饵,争取到会内的精英协助防守。
高战的精英,如果有一定战力,自立公会,马上就能成为“防守阶级”。
低战的精英,只要活跃努力,能为公会防守发挥到战略价值,最终为防守阶级创造更多收益。此时,只要会长一个任命,马上就跻身到“防守阶级”。
就算是一统天下的公会,长老至会长的默认祈福奖励并不平均,如果内部协调不好,即便长老、副会长也能被吸纳为“进攻阶级”。目前不允许进攻自己公会,退会就可以成为争夺贡金的“进攻阶级”。
回到问题上,正是通过祈福奖励的差异设计,来形成界线并不明朗的阶级。而取精英兜底这个分界,也是因为只有精英的人数优势转化为战略优势,才能对抗另一个阶级的暴力优势。
2、祈福奖励平均化的不良后果推论
这个推论需要两个前提
a、每个人都希望多回报且少付出
b、“公会能占多个乃至全部遗迹”是问鼎天下区别于遗迹战、且不可缺的特色
在这两个前提下,如果祈福奖励在会内平均,那么服务器前120个高战力人基本会自然地挤到前2大公会(每个公会最多60人),进而这两个公会能垄断问鼎玩法的全部奖励(包括贡金和战功),进而战力第120之后的用户将失去上升通道,这结果比原有的公会遗迹战更糟糕(遗迹战每公会只能占1个,按战力排序至少可以容纳9个公会、540个用户)
如果祈福奖励全服平均,假设相当于登录赠送活动的程度。那该奖项实质就与问鼎玩法无关。最终还是只会有2个公会垄断问鼎玩法剩余的两个奖项(战功和贡金)。最终使其他玩家失去上升通道。
如果祈福奖励在差异化的基础上,提升一点精英和普通的奖励,如果低到相当于现在的问鼎战场的结算的经验奖励,那不如调整战场结算的基础奖励。如果调高了,就对阶级形成无作用,反而可能有负作用。其负作用就是,高战精英中有一批自认身份到防守阶级中,使低战的进攻阶级失去人数优势,无法与防守阶级对抗。最终还是形成2个公会垄断所有奖励,低战失去上升通道。 |
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